本次遊戲組共 9 組,內容多元且深具意義,有與宗教議題有關,也有蘊含神話故事及神怪主題,以及與兒童相關的寓教電子書⋯等。而本系遊戲組配合電腦遊戲產業及行動載具的數位娛樂需求,積極培育數位遊戲企劃與美術設計人才,結合動畫設計與遊戲程式之基本訓練,達到電腦遊戲設計與規劃培育。

G01
G02
G03
G04
G05
G06
G07
G08
G09
G01 皇冠寶石

遊戲組 Game

組員:王霈涵、李家琳、楊媛婷


指導老師:李家瑩

故事核心概念

  故事核心理念是音樂遊戲通常都是單純選擇歌曲進行遊戲,所以希望以結合故事劇情破關的部分來新增音樂遊戲的新形態。然後我們的故事,是一個善良的小王子對抗他邪惡的哥哥為了保護王國的和平而戰,有點歡樂有點悲傷,充滿勵志奮鬥的故事。

故事大綱

  打破了長久以來的和平,15 世紀的大陸成為戰爭渾沌的世界,格里芬王國的老國王致力於和別的國家和平共處,卻太過勞累病倒,他有兩個個性截然不同的兒子,好勇好鬥的大兒子蘭斯和愛好和平的小兒子瑞安。
  蘭斯獨自默默的站在父王靜養的房門口,心中暗自做了一個重大的決定… 蘭斯想要以比賽的方式正當的贏得王位,但是瑞安知道如果蘭斯繼承王位,會導致國家繼續征戰以致滅亡,所以無論如何瑞安都得打敗蘭斯才行。

製作過程遇到什麼困難?

  我們的音樂必須是原創,需要找專人幫忙為故事作曲,著時考驗了我們一番人際關係的重要性。程式部分,為了寫出我們想要的遊玩方式如 NOTE 按鍵的長短,我們皇冠要如何讓寶石以弧度掉下來⋯⋯ 以及程式定位等等,都花了我們不少時間在製作和思考。

作品最特別的地方?

  作品最特別的地方在於,我們的音樂遊戲是結合故事和曲子的,所遊玩的曲子和劇情密切相關,可以讓玩家更能體會我們的故事內容。以及我們結合紙娃娃系統,讓玩家可以玩音樂遊戲時也享受額外的得分獎勵,讓人玩得更開心。

最想說的一句話?

  希望大家支持我們的作品,可以給我們意見讓我們改進,也希望之後完成時大家能玩得開心。

G02 CLASS 5

遊戲組 Game

組員:曾鈺玲、紀盈羽、王芷琳


指導老師:李家瑩

故事核心概念

  將紙本漫畫轉化帶到平版上,除了攜帶方便外,本作更添加觸動換頁及探索互動的元素,讓玩家ㄧ步步跟著主角慢慢解開謎底並看完完整劇情,比起單純觀看,不僅是畫面性更強也更讓人了解故事並覺得有趣。

故事大綱

  ㄧ群畢業許久的社會人士,收到來自國小導師的邀請,因舊時的小學即將停辦拆除,再ㄧ次的聚集回到母校,遲遲未發現主辦人老師的身影,進入校舍搜尋卻發現老師早已被殺害棄屍,隱約查覺不對勁的大伙準備離開,這時鐵門無故自動降下,電話也無法撥打向外求援,所有人就此被困在校棟無法出去,緊接著開始接二連三得發生離奇殺人事件,眾人的情緒來到了最高點⋯⋯!
  兇手究竟身在何處,又有什麼目的,十五人的命運又將會如何…?跟隨著主角的腳步,ㄧ起ㄧ步步抽絲剝繭解開謎底吧!

製作過程遇到什麼困難?

  最ㄧ開始是劇本的撰寫,如何能夠寫好基底劇本內容這點就先絞盡腦汁,最終由大家合力完成,再來就是分鏡,轉移到行動裝置後,多了「動態」,這是與紙本漫畫完全不一樣的概念,調整跟思考方面重複修改了很多次,最後就是畫風整合了,組員本身擅長的風格不ㄧ,這點也有點傷腦筋,不過經過磨合,問題總算是迎刃而解了。

作品最特別的地方?

  將漫畫從紙本的邊框中跳脫,格子不再是固定不動,圖層滑動的移動感、圖層變換後的氣氛感,比傳統的漫畫更能添增畫面性,在漫畫故事中穿插探索與對話的內容,讓玩家藉由自己的操作來獲得情報,就此來增加參與感,讓漫畫不再僅僅只有「翻動下ㄧ頁」這樣而已!

最想說的一句話?

  新鮮的肝肝正在衰敗中⋯⋯

G03 遠古神話

遊戲組 Game

組員:邱政憲、湯睿誠、吳俊明、林育弘、陳昱睿


指導老師:章耀勳

fb-btn

故事核心概念

  以自己的方式揉合古代與現代的中國風格,來敘述一段神話中的主角擊退強大而邪惡的敵人的故事。

故事大綱

  千年之前瀆信者與尊聖者兩大陣營發起了一場足以毀滅文明的戰爭。為了平息這場滅世之戰,尊聖者的領導者「天尊」作出了一個決定,將遠古時期神族「女媧」用五行晶所提煉,補天剩下的神石「五色石」封印解開,卻沒想到解開封印所帶來的卻是將一切消除的「天罰」。
  千年之後,無法忍耐時間枷鎖禁錮的眷族們,悄悄的計劃起了一個計劃,再次將「五色石」的封印解開,是否能夠讓這如同詛咒一般的命運枷鎖解除呢?亦或者是,那些對於戰爭瘋狂的眷族,再次乞求混亂的到來。
  遠古兵器「神傀・黑羅剎」就這樣從千年的沈睡中,因為「操傀術」再次被喚醒。而在千年之前,深愛著尊聖者領導者天尊的半神少女「荷音」,也因為這份瘋狂從沈睡之中再次蘇醒。

製作過程遇到什麼困難?

  除了門檻過高,我們遇到了眾多的技術問題,每修一次就會增加更多的 BUG,微調也是讓人非常難以拿捏,對遊戲性的掌握也頗困難,也必須花費非常多的時間製作動畫,模型,UI 以及程式方面的建構與修正,研究新遊戲引擎也是我們一大挑戰。

作品最特別的地方?

  我們在校內審查時,會相當注意玩家在試玩我們的作品時的體驗和一些意見上的回饋,有時候有一些沒注意到或是沒有在預定範圍內的部分,會因為玩家覺得「這樣子很有趣」或是「這個地方很好玩」可以特別加強,而讓我們接下來的製作方向上有做些許修正,我認為在不斷的製作與審查過程中讓玩家參與我們的一部分是我們作品中比較特別的地方。

最想說的一句話?

  Mac 教室讚讚~~

G04 Roz

遊戲組 Game

組員:黃韻潔、沈佩葶、吳懿眞、翁穎初、林硯淳


指導老師:章耀勳

fb-btn

故事核心概念

  佛洛姆《愛的藝術》──
  不同時代及文化的人都面臨著同一個需要解決的問題:如何克服孤獨感、如何達到結合、超越個人的獨自生活找到共同合諧的愉快生活?而常被用來解決此問題的其中一個答案為「團體的一致化」。這種方式的結合,是個人的自我大幅度的消失。

故事大綱

  玩家將扮演被關在幽暗牢房中的少女 ROZ,藉著一場突如其來的大爆炸展開逃亡 ── 運用自身的光束能力操控機關、對抗著面貌相似的敵人們,逐漸探知那個世界的真相。

製作過程遇到什麼困難?

  我們對於美術風格一直難以下定論,因此修改與討論花了很多時間。再來就是技術方面,角色模組的匯出以及匯進 Unity,經常出現讓我們每次都需要解決很久的問題。
  程式的部分,則是很常遇到好不容易解決完一個 Bug,結果跟另一個程式做統整後,又出現 Bug,讓我們也蠻頭疼的。
  最後當然是...時間不夠的困難......

作品最特別的地方?

  以偏簡約的美術風格營造帶有超現實感的灰暗氣氛,並以射擊光束做為主要特色,輔以多樣化的機關與戰鬥,讓玩家自由探索隱含於場景關卡間的故事。

最想說的一句話?

  「創造力存在的條件是:感到困惑;專注;接受衝突和壓力;在每一天重生;感覺到真正的自我。」
  -埃里希· 弗洛姆

G05 ORION

遊戲組 Game

組員:司徒子豪、古紹賢、陳新偉、蔡明凱、黃士昀


指導老師:章耀勳

故事核心概念

  當初這故事,是因為覺得希臘神話很吸引人,而我又很想念小時候夜晚清澈的星空,遙望星河尋找著各個星座,於是翻了許多書籍以及網路資料,看遍了所有星座故事,其中最讓我感到有興趣的是獵戶座。獵戶座 Orion 是神之子,跟許多神祉有著錯綜複雜的愛恨糾纏,也跟天上許多星座有關係。於是利用神話以及星座的關係,創造了這個故事背景。

故事大綱

  獵戶歐萊恩雖然是海神之子,個性卻不愛爭鬥,喜好和平,平日與他的寵物大犬、小犬本來愉快地在無人打擾的山野中生活,宙斯在一次無聊之中對他做了一個惡作劇 —— 將小犬神不知鬼不覺地抓走並藏起來,在歐萊恩十分焦急地尋找小犬時,突然現身欺騙歐萊恩,說小犬被天上眾星座抓走打算當作祭品獻給希拉。

  聽到這個消息,歐萊恩雖然生性懦弱,卻也不得不鼓起勇氣拯救他的愛寵小犬。他根據宙斯的消息,預計前往天兔星尋找小犬的蹤跡,因此踏上了他的旅程⋯⋯

製作過程遇到什麼困難?

  這次的畢業製作中,我們確實的遇到了許多的困難。程式方面、繪畫方面、分工的方面、都曾經碰到過,但最大的困難點應該還是組員間的磨合問題,組員之前常常會因為意見不同而有所爭執,導致東西一再地修改修改再修改,也常導致進度的落後,是我們這組的一大弊端。

作品最特別的地方?

  我們這組作品最特別的地方,就是能夠利用兩組場景互相搭配做切換來進行遊戲。分別為白天以及黑夜,玩家必須克服地形、氣候的條件,來選擇該用哪邊的場景去進行遊戲,搭配著許多形形色色的機關陷阱。讓玩家玩的刺激、玩得有趣。

最想說的一句話?

  感謝大家的努力付出!大家都好棒棒!希望這作品能讓大家玩得開心愉快~~

G06 斑斑 SPOTS

遊戲組 Game

組員:林彥伶、張祐薰、何宣萱、王娉婷


指導老師:章耀勳

fb-btn

故事核心概念

  現代社會中有很多人缺乏自信,總是忌妒別人的好,抱怨自己的生活,而忽略自己的優點及潛力。希望我們的創作能啟發那些缺乏自信的人,讓他們珍惜自己所擁有。
  我們想要讓小朋友了解到,每個人都是獨一無二的,不需要去羨慕他人所擁有的,而那些自己有的、獨一無二的特點,才是最棒的!
  希望藉由我們的作品,讓小朋友能夠讓小朋友跟我們的繪本作互動,更能享受故事中的樂趣。

故事大綱

  有一隻住在森林裡的小花兔,他叫做斑斑。某天,他無意間經過在森林旁的一間小屋,屋裡有一隻乾淨優雅的白兔—白白,斑斑看見她美麗高雅的模樣,頓時心生羨慕。
  有一天,白白離開了小屋,她在跟斑斑談話時,突然間野獸出現了,接著斑斑帶著白白逃跑,而白白也被他的英勇所感動,在那之後,斑斑也漸漸開始學會欣賞自己的優點。

製作過程遇到什麼困難?

  因為我們不是主攻程式,所以做電子書的時候該如何運用所學使其正確運行是一個很大的挑戰!
  加上要考慮到與小朋友的互動性要適當,所以在思考互動機關時費盡心思,該如何設計好玩有趣的關卡花了很多時間討論,在繪本風格畫面上,嘗試不同上色方式與構圖去構成畫面,希望能吸引小朋友與家長的目光,進而達到家長與孩童共同閱讀與同樂的互動和教育目的。

作品最特別的地方?

  結合教育目的希望家長能和親子一起閱讀,並且使用可愛的角色與色彩,加上新鮮的互動方式,希望孩子能透過這本電子繪本找到自我肯定的價值。
  透過主角的帶領與故事的內容,孩子們能學習到如何尊重他人愛惜自己,家長也能藉由繪本的內容,和小朋友一同討論,增加親子間情誼。

最想說的一句話?

  謝謝喔!辛苦了~

G07 ElemenTale

遊戲組 Game

組員:馬玉婷、李文毓、王怡菁


指導老師:林豊洋

故事核心概念

  遊戲的主要目標為設計一款擁有多種攻擊模式的 ARPG,期望玩家能使用多種武器來進行戰鬥,讓玩家在解劇情的同時也能享受戰鬥的爽快感。

故事大綱

  在一座名為聖德埃的城鎮裡,位於廣場中心有一座保護城鎮的石陣,能夠使人類不被其他種族侵犯,但是石陣最近卻呈現力量衰竭的情形,城鎮開始受到它族的攻擊,於是,祭司將保護城鎮及尋找新能源的任務交給身為狩魔師的主角,主角揹負著這重要的任務開始了旅程。

製作過程遇到什麼困難?

  製作 3D 模型時要時常注意面數的多寡以及貼圖的分布,輸出至遊戲引擎時常會有顯示錯誤的問題,必須不斷修改,程式的可行度也是不間斷的作測試,但是,覺得最困難的應該是場景優化的部分。

作品最特別的地方?

  玩家在初期可以獲得三項武器,戰鬥時隨時可以切換自己想要裝備的武器,遊戲中會另外設定小機關,讓玩家尋找隱藏武器。營造場景的氛圍也是重要的環節,在這部分下了一番苦心。

最想說的一句話?

  雖然製作遊戲非常辛苦,途中遇到許多困難,但只要熱情不減、不放棄,堅持到最後就會有相應的成就。

G08 PANTY WARRANT 搜褲令

遊戲組 Game

組員:張育銘、彭予柔、林桑羽、何淑玲、楊健豪


指導老師:周文修

故事核心概念與故事大綱

  每年 8 月 2 日是蘇維特曼王國一個特別的日子,這天他們將舉辦盛大的『內褲嘉年華』,國王會發配士兵在各處放置內褲,人民也可以穿著自己喜愛的內褲上街。眾多傳訊的鳥從城堡出發,在人們醒來前將今年嘉年華特別活動的消息,送到王國人民的家中。今年正逢公主成年,國王想幫公主找一個好丈夫,也就是國家未來的繼承 7 人,為此和王宮的大臣們準備了一個活動。
  在嘉年華當天開始至結束這段時間,能在時限內到達王國,並且收集到最多數量的年輕男子,將可以成為他的女婿,這是一個需要智慧與勇氣的困難挑戰。正在家中熟睡著的主角,突然被一張傳單砸中臉,主角醒來疑惑那是什麼,看了才發現是國王徵女婿的活動,之後也迫不及待的出發去搜集內褲了!

製作過程遇到什麼困難?

  挑選組員、分工合作、熬夜工作、決定目標以及程式和美術的中間溝通,也許最大的困難點就是時間還有金錢吧。

作品最特別的地方?

  多重結局的跑酷遊戲:不只是需要收集,更需要拚高分拿成就,結局的不同會影響主角的美好未來,各種不同的成就將會讓你有出乎意料的體驗,讓你不禁想一玩再玩。

最想說的一句話?

  畢製是個經歷,除了學習,還看透人心。

G09 拜神

遊戲組 Game

組員:章筠、劉思妤、郭亭妤


指導老師:林昭宇

故事核心概念

  以我們周遭常見的神明為出發點,想藉由身為普通人的主角了解遊戲中的神明日常生活是如何渡過,及用我們現代年輕人的觀點重新詮釋我們所熟悉的神明。

故事大綱

  故事主角是一位體弱多病的女孩子,從未踏出醫院一步,只能透過書本及網路接觸到外界,在之後他輾轉來到了石頭公的身邊,讓第一次看到外界的她,走上了成神之路⋯⋯

製作過程遇到什麼困難?

  畫風一開始沒能夠配合好,花了很長的時間來調和。

作品最特別的地方?

  我們認為最特別的地方就是以台灣神明為主角群!也十分喜歡自己以文獻記載再加上一些有趣的元素組成的全新神明!希望大家會喜歡我們的角色!

最想說的一句話?

  有拜有保佑,神明請幫主我們有更多靈感來完整呈現這個遊戲!